Gry komputerowe ze sztuczną inteligencją. Ekspert: prawie jak test psychologiczny
- Żeby zwiększyć przeżycie i satysfakcję z gry, stosuje się różne narzędzia, jak dynamiczne dostosowywanie trudności do poziomu gracza. Algorytmy uczące się w grze takiej jak "Cyberpunk 2077", mogą być używane do tego, by dostosowywać zawartość rozgrywki do sposobu gry użytkownika i tego, co go najbardziej motywuje - mówi portalowi PolskieRadio24.pl dr Piotr Sobolewski, specjalista z zakresu połączeń psychologii i sztucznej inteligencji w grach komputerowych z Politechniki Wrocławskiej. - Jest to prawie jak test psychologiczny - dodaje.
2020-12-11, 23:00
10 grudnia odbyła się premiera gry "Cyberpunk 2077" stworzonej przez polską firmę CD Projekt. Gracz wciela się w postać najemnika V, zaś akcja toczy się w dystopijnym świecie Night City. Gra ma architekturę otwartą, w której program pozwala na znaczną interakcję gracza z otoczeniem.
Powiązany Artykuł
Cyberpunk 2077 już bije rekordy. W polską megaprodukcję grało jednocześnie ponad milion osób
Algorytm "Cyberpunk 2077" wykorzystuje także sieci neuronowe. Nie jest to pierwsze użycie tej technologii w grach komputerowych, ale to wciąż nowa technologia - wskazywał w rozmowie z portalem PolskieRadio24.pl Radosław Klasa, prezes koła naukowego TK Games Politechniki Wrocławskiej. Przywołał wtedy przykład gry "Echo" (premiera w 2017), w której program dostosowywał swoje zachowanie do stylu gry grającego i boty, czyli przeciwnicy, zachowywali się podobnie do gracza.
Większość woli proste reguły
Jak tłumaczył w rozmowie z portalem PolskieRadio24.pl dr Piotr Sobolewski z Politechniki Wrocławskiej, "gry, które uczą się zachowań graczy, mają lepsze zrozumienie tego, jak ktoś gra i mogą dostosowywać trudność do tego, jak dobry jest gracz". - To całkiem innowacyjne podejście do projektowania gier i wykorzystywania sztucznej inteligencji w grach - wskazał. Jak mówił, można dzięki temu stworzyć modularną grę, która dostosowuje swój poziom do umiejętności gracza, dzięki czemu dopasowuje tzw. game flow, tym samym bardziej angażując gracza.
- Na końcu tej całej ścieżki jest satysfakcja odbiorcy. Żeby ją zwiększyć, stosuje się różne narzędzia, jak dynamiczne dostosowywanie trudności do poziomu gracza. Samo wykorzystanie algorytmów uczących się w grze może być używane, by dostosowywać content, a więc zawartość rozgrywki, do tego, w jaki sposób gracz gra i co go najbardziej motywuje - ocenił dr Piotr Sobolewski.
REKLAMA
Czytaj także:
- EBI chce pobudzić inwestycje w rozwój sztucznej inteligencji. "Potencjał SI jest ogromny"
- [AUDYCJA] Jak współczesne technologie organizują nasze życie?
- GPW: akcje CD Projektu na spadkowym kursie, mimo udanej premiery "Cyberpunk 2077"
Pytany, czy w sytuacji, w której komputer może modyfikować zachowania kierowanych przez siebie postaci, mogą - w świecie gry - zatrzeć się granice dobra i zła, ekspert ocenił, że to zależy od tego, co chcą osiągnąć programiści danej gry. - Jeśli chcemy, by gracz nie był pewien, czy jego postępowanie jest dobre, czy złe, to oczywiście możemy to osiągnąć za pomocą tych metod - wskazał. Jak podkreślał, odbiór gry przez gracza jest zakładany z góry na etapie projektowania rozgrywki, a twórcy muszą liczyć się z tym, że w razie braku jasnej informacji o tym, co należy robić, poziom satysfakcji z gry spadnie i użytkownik straci zainteresowanie produktem. - 90 proc. graczy nie chce mieć aż tak utrudnionej, rozmytej instrukcji i woli wiedzieć, że "to powinienem zrobić, a tego nie" - ocenia dr Piotr Sobolewski.
Więcej w rozmowie.
***
Powiązany Artykuł
Sztuczna inteligencja i uczenie maszynowe. Jak komputery zmienią naszą przyszłość?
PolskieRadio24.pl: czy gry, które uczą się zachowań graczy, są prostsze do ukończenia, czy trudniejsze?
Dr inż. Piotr Sobolewski, specjalista z zakresu połączeń psychologii i sztucznej inteligencji w grach komputerowych, Politechnika Wrocławska: gry, które uczą się zachowań graczy mają lepsze zrozumienie tego, jak ktoś gra i mogą dostosowywać trudność do tego, jak dobry jest gracz. To całkiem innowacyjne podejście do projektowania gier i wykorzystywania sztucznej inteligencji w grach - zamiast tworzenia czegoś, co jest możliwie trudne i utrudniania tej rozgrywki na poziomie optymalizacji algorytmów, które kontrolują przeciwników gracza, można stworzyć modularną grę, która dostosowuje swój poziom do tego, na jakim poziomie jest gracz, dzięki czemu otrzymujemy symulację tzw. game flow, który umożliwia lepszą immersję w rozgrywkach.
REKLAMA
Jest taki dosyć znany wykres pokazujący, że w zależności od naszych umiejętności i trudności gry, gra może być albo za nudna, albo zbyt trudna. Pomiędzy tymi wartościami jest ten magiczny game flow - gra dostosowująca się do umiejętności gracza, w momencie, w którym gracz je zwiększa, przytrzymuje go na dłużej, jest o wiele lepsza w odbiorze. To krok w kierunku ulepszenia produktu, jakim jest gra.
Chodzi o to, żeby gra była bardziej wciągająca?
Oczywiście. Na końcu tej całej ścieżki jest miara, która jest de facto odzwierciedleniem jakości każdego produktu branży rozrywkowej, czyli satysfakcja odbiorcy. Żeby zwiększyć przeżycie i satysfakcję z gry, stosuje się różne narzędzia, jak dynamiczne dostosowywanie trudności do poziomu gracza. Algorytmy uczące się w takiej grze, jak "Cyberpunk 2077", mogą być używane do tego, by dostosowywać zawartość rozgrywki do tego, w jaki sposób gracz gra i co go najbardziej motywuje.
Powiązany Artykuł
Fizyka w gamingu nie taka straszna, choć oszukana
Dosłownie, jest to prawie jak test psychologiczny, jaki się robi w środowiskach korporacyjnych, czy innych, gdzie określa się osobowość człowieka. Gra potrafi określić jakiego rodzaju graczem jesteśmy - czy jesteśmy "achieverem", "explorererem", "killerem", "socializerem", czy reprezentujemy inną kategorię i w oparciu o te informacje może dostosowywać rozgrywkę - dawać więcej misji eksploracyjnych, albo więcej misji wymagających walki, w zależności od tego, co nam daje satysfakcję.
Czytaj także:
- Gracze konsolowi, komputerowi, a może mobilni? Kto jest bardziej inteligentny?
- Czy awatary "wygryzą" prowadzących? Korea południowa tworzy prezenterów
- "Cyberpunk 2077" miał z czego czerpać. Historia tego podgatunku fantastyki w Polsce sięga Lema
Jeżeli gra jest wyposażona w narzędzia potrafiące ocenić i przewidzieć, co graczowi się podoba, to potrafi dostroić się do jego upodobań. To jest kolejny etap do ewolucyjnego, dynamicznego dostosowywania zawartości gry do preferencji gracza, w którym to obszarze można użyć algorytmy uczące, sieci neuronowe, czy inne algorytmy wykorzystywane w machine learningu.
REKLAMA
Jak daleko to może być posunięte? Dla ludzi mojego pokolenia świat gier był czarno-biały: wiadomo było, która postać jest dobra, która zła. Czy w sytuacji, w której gry mogą dopasowywać swoje zachowania do reakcji gracza, granice między dobrem a złem mogą się - w grze - zatrzeć?
Zależy od tego, co chcemy osiągnąć. Jeśli chcemy, by gracz podczas gry odczuł coś, co leży na pograniczu dobra i zła i chcemy, by nie był pewien, czy jego postępowanie jest dobre, czy złe, to oczywiście możemy to osiągnąć za pomocą tych metod. Pytanie, czy chcemy to robić - niektórzy nie są do takiego scenariusza przygotowani, czy przyzwyczajeni, więc nie jest to być może pożądany efekt. To zależy od gry i od eksperymentu, jaki chcemy na społeczności graczy przeprowadzić, bo to jest - wysokopoziomowo patrząc - socjologiczny eksperyment - jak ludzie będą to odbierać w takiej skali.
Powiązany Artykuł
Czar dawnych gier. "Powoduje szybsze bicie serca"
Nie jestem z zespołu CD Projekt, nie potrafię powiedzieć, jak wyglądała produkcja i projektowanie gry. Niemniej, odbiór gry jest założony z góry. Także podczas produkcji myśli się dużo o tym, w jaki sposób gra będzie odbierana przez gracza i co będzie powodować u niego w głowie, jakie doświadczenia będzie gracz przeżywał i co chcemy, by przeżył. Zatarcie granicy dobra i zła jest mocno dzisiejsze - dziś wszystko staje się neutralnym pożywieniem, wszystko staje się szarą rzeczywistością. Być może taki zabieg jest mocno na czasie.
Z ryzyk - na pewno bym wymienił mocne przyzwyczajenie do tego, że jest dobro i zło i że wiemy, co należy robić. Rozmycie granicy dobra i zła i niedawanie jasnej informacji, może doprowadzić do tego, że gracz poczuje się zagubiony i satysfakcja z rozgrywki, będąca najwyższym celem twórców gier, zostanie zaburzona lub obniżona, czego prawdopodobnie byśmy nie chcieli jako twórcy gier.
Czy zacieranie się granicy dobra i zła w grach komputerowych stanie się bardziej powszechne w miarę rozwoju tworzenia się gier komputerowych?
REKLAMA
Moim zdaniem - nie. Gry jasno komunikujące co jest dobre, a co złe, są prostsze w odbiorze, a znaczna większość graczy to tzw. gracze "casualowi", którzy potrzebują jasnych instrukcji, nie czerpią satysfakcji z trudnej gry. 90 proc. graczy nie chce mieć utrudnionej, rozmytej instrukcji i woli wiedzieć, że "to powinienem zrobić, a tego nie", bo taka rozrywka jest bardzo łatwo przyswajalna.
Czytaj także:
- Coraz młodsze dzieci korzystają z urządzeń cyfrowych
- Wartość polskich gier wideo liczona jest w miliardach złotych. Nasze firmy podbijają świat
- Legenda gamingu kończy właśnie 20 lat
Wszystko zależy od segmentu, gdzie chcemy plasować nasze gry. Raz na jakiś czas gra taka jak "Cyberpunk 2077" odniesie duży sukces i będzie potrzebna, bo to zupełnie inna forma rozrywki niż istniejące gry. To, co pojawia się na co dzień, gry, w które gramy z mniejszym zaangażowaniem, muszą mieć prostszą instrukcję, żeby nas nie zniechęciły.
Powiązany Artykuł
Jasne i ciemne strony gamingu. Jak wyłączyć złe emocje?
Dlaczego?
Doszliśmy do momentu, w którym poruszamy się po nagłówkach, czy to newsów, czy jakichkolwiek nowych rzeczy i chcemy mieć samą esencję, od pierwszej minuty. To się obserwuje także w populacji graczy. Analizując dane rozgrywek widać, że gracze mają coraz krótszy tzw attention span, gdzie możemy im coś wytłumaczyć, napisać. Teraz tekstu się praktycznie nie używa - jeżeli jest go zbyt dużo, to prawdopodobnie mało kto to przeczyta. Zmienia się populacja, człowiek się zmienił - badania naukowe wykazały, że w wyniku dostępu do internetu zmieniła się struktura mózgu i to przyczynia się m.in. do tego, że człowiek szuka esencji. Ilość bodźców która nas otacza jest tak ogromna, że jeżeli nie dostaniemy esencji od razu, to zmieniamy temat, otwieramy inną grę, by znaleźć taką, która od razu da nam to, czego szukamy.
REKLAMA
Rozmywanie tej granicy to wydłużanie "attention span", potrzebnego do tego, by zrozumieć, co gra daje. Na to mogą sobie pozwolić jedynie największe produkcje, na spędzanie z którymi gracze od początku zakładają dłuższy czas i chcą spędzić z nimi godziny - mamy zarezerwowany slot czasowy w głowie gracza i możemy pozwolić sobie na takie zabiegi. Ale jeśli jesteśmy grą bez brandingu, bez marki, nieznaną, która chce dotrzeć do gracza, to musimy walczyć o niego w ten sposób, by podawać mu esencję od pierwszej sekundy.
Nie jest więc tak, że wszystkie gry będą szły ta ścieżką. Na pewno nie - to będą nieliczne tytułu, które będą miały od początku zarezerwowany czas uwagi gracza.
Z dr. inż. Piotrem Sobolewskim, specjalistą z zakresu połączeń psychologii i sztucznej inteligencji w grach komputerowych rozmawiał Michał Błaszczyk
REKLAMA